이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 혼돈 기사 (문단 편집) == 운영 및 공략 == 보통 무력화나 강력한 누킹기를 가진 파트너와 함께 사이드 라인을 간다. 평타가 굉장히 강력해서 미드를 가기도 하지만, 혼돈의 화살과 현실의 균열이 매우 강력한 무력화 능력이기 때문에 추가 기절이나 폭딜을 넣어줄 친구와 같이 서는 것이 최고다. 캐리라 파밍도 해야 되고. [[빛의 수호자]]나 이오 같은 강력한 지원영웅과 함께라면 아주 좋다. 적당히 파밍을 하다가 기회가 보이면 바로 현실의 균열▶공격▶혼돈의 화살 콤보를 이용하여 적을 처리하는 것이 주요 플레이 방식이다. 도주에 능한 적을 갱킹할 땐 혼돈의 화살을 먼저 사용하고 곧바로 현실의 균열로 당겨서 쉽게 맞히는 것이 좋다. 혼돈 기사는 기본 이동속도가 빠르기 때문에 혼돈의 화살과 현실의 균열까지 더해지면 어지간한 영웅은 도저히 혼돈의 기사에게서 도망칠 수 없다. 중후반부에는 다른 캐리들과 마찬가지로 코어템들을 차근차근 장만하여서 교전에서의 기여도를 높여야한다. 스킬 구성을 보면 혼돈 기사라는 명칭에 어울리게 운적인 요소가 매우 강한 영웅이다. 당장에 기본 공격력부터가 편차가 크고, 혼돈의 화살도 2-4초의 기절 시간이 무작위로 들어간다. 그리고 치명타 피해량이 125%~245%이기까지, 여러모로 운에 의존하는 면모가 많다. 기본 공격력의 편차도 심해 공격력이 비교적 낮은 편인 초반에는 막타뿐만 아니라 킬까지도 영향을 줄 수 있다. 캐리이지만 파밍 능력이 매우 좋지 않다. 모든 능력이 영웅을 공격하는 데 특화되어 있어서 파밍할 수단이 평타밖에 없는데, 힘 영웅인데다가 공격력도 들쑥날쑥하기 때문에 평타로 막타 챙기기도 여의치 않다. 대신 상대를 끌어와 일방적으로 두들겨 패는 데에는 확실히 특화되어 있다. 따라서 혼돈 기사는 [[암살 기사]]나 [[폭풍령]]처럼 초반부터 영웅을 잡으며 크는 스노볼링형 캐리이며 그에 걸맞게 갱킹을 통해 크립이 아니라 '''상대 영웅을 잡아 파밍한다'''는 생각으로 플레이해야 한다. 과거 혼돈 기사 - 이오 조합이 악랄했던것도 이 '영웅 파밍'이 아주 쉬워지기 때문이다.(현재는 이오의 테더가 슬로우로 바뀌면서 파트너로 쓰이는 경우는 드물다.) 또 다른 문제점은 마나 관리가 힘들다는 것이다. 지능 상승치는 레벨당 +1.2로 최하위권에 속하면서 혼돈의 화살의 마나 소비량은 140으로 매우 높다. 이런 저질 마나통 때문에 지능템이 한개도 없다면 갓 6렙을 찍은 직후에는 궁극기와 Q, W를 모두 한번씩만 사용해도 마나가 50밖에 남지 않는다. 게다가 코어템들도 지능이나 마나를 올려주는 아이템이 지구력의 북과 공명의 군도or만타 도끼 정도 밖에 없어서 마나 관리가 더 힘들다. 그나마 첫 코어로 지구력의 북을 사고 스킬을 쓸때마다 능력의 장화를 지능으로 바꿔가며 사용하면 어느정도 마나부족을 해결할수 있다. 궁극기 의존도가 상당히 높은데, 초반에 스텟이 낮을때는 환영들이 광역기에 취약하여서 카운터 당하기도 쉽다. 그리고 쿨다운도 무척 길어서 허투루 사용했다가 한타를 말아먹는 경우도 많다. 이러한 단점을 가지고 있지만 다른 스노볼링 캐리와는 달리 혼돈 기사는 힘 영웅이라 기본적으로 튼튼하고, 환상의 피해량이 100%라 딜링의 질 자체가 다르기 때문에 캐리력이 굉장히 높다. 모르디기안의 완갑과 타라스크의 심장을 맞춰서 피가 3000을 넘어가게 되면 환영도 굉장히 튼튼해져서 어지간히 험하게 굴려도 잘 찢기지 않아 안정성이 생기며 그 때부턴 궁극기를 키고 현실의 균열 쿨타임마다 한명씩 처치 할 수 있다. 다대다 한타를 할 때는 바로 환영 만들어서 뛰쳐나가지 말고 근처에서 궁을 보존하고 있다가 어느정도 고조되었다 싶을때 후반부를 맡는다는 느낌으로 약간 늦게 싸움을 시작하는 것이 좋다. 한타 후반에 진입한 캐리들을 처리하기 힘든건 맞지만 혼돈 기사는 그 중에서도 유달리 처리하기 난감하다. 후진입후 1대 4의 상황에 놓이더라도 상대팀은 마나가 빠져있거나 쿨타임의 관계로 능력을 쓰지 못해 환영을 처리하기가 힘드므로 오히려 4명이 도망치는 상황도 생기기 때문이다. 조작 난이도는 간단하지만 후반으로 갈수록 높아지는 템 요구도와 낮은 파밍 능력 때문에 노련한 운용이 요구된다. 능력들이 강력해서 초반 소규모 싸움에서 어지간한 영웅 하나 족치는 건 일도 아니지만 킬 서너개 먹었다고 북이나 완갑이 바로 뚝딱 나오지는 않으므로 전선이나 정글에서 쉬지 않고 막타 긁어먹는 일도 소홀히 하면 안 된다. 이 얌전히 돈을 모아야 하는 상황과 싸움에 끼어들어야 할 때를 판단하는게 상당히 골 때린다. 괜히 얌전히 파밍하기 따분하다고 아군들 따라 여기저기 소득없이 돌아다니기만하고 시간만 낭비하거나 되려 죽어버리면 그 순간 범위기 없는 혼돈기사는 파밍을 회복하기가 타 영웅보다 힘들어 나락으로 빠지게 된다. 혼돈 기사가 싸움에 참여하기 가장 좋은 타이밍은 야차, 지구력의 북, 능력의 장화, 완갑, 그리고 2레벨 궁극기가 모두 마련됐을 때인데 이 조건을 어떤 수단으로든 제 시간 안에 마련했다면 물어서 죽이지 못하는 적은 아무도 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 미치도록 강력하다. 피해량이 높은 분신들 특징상 건물도 잘 부순다. 이 타이밍부터 궁극기 타이밍이 올 때마다 적들을 조지든 건물을 부수든 해서 계속 쉬지말고 이득을 봐야한다. 캐리 평점이 별 셋에 달하는 캐리답게 궁극기만 있다면 상대 캐리랑 비슷하게 커도 사실 크게 꿀릴건 없지만, 그건 서로 파밍을 마친 후반에나 통하는 말이고 여러번 말했듯이 파밍력이 워낙 구리기에 상대를 억제하지 않고 서로 파밍만 하고 있으면 혼돈 기사는 간신히 핵심 아이템 완성시키고 있을 때 다른 캐리는 핵심 아이템은 물론이고 고급 아이템까지 갖추는 일이 생길 수 있다. 정리해서 템 뽑는 과정에도 시간을 낭비하면 안 되고, 템 뽑은 후에도 시간 낭비하면 안 된다. 캐리를 잡은 플레이어들이라면 영웅 불문 갖춰야할 소양이지만 혼돈 기사는 자신이 강한 타이밍을 놓쳐버리면 도주기도 없고 파밍기도 없는 난전 영웅이라 한번 꼬이면 끝도 없이 꼬이게 되고 메인 캐리라는 입지 때문에 본인 하나가 망하면 팀을 나락으로 쳐박아버리므로 대상 지정형 능력밖에 없는 영웅이라고 손가락은 편하게 놀릴지언정 눈은 항상 미니맵을 바라보며 어떻게 해야 이득을 볼 수 있을지 생각해야 한다. 2023 년 하반기 7.34d 버전에서는 '''여러가지 상황이 겹친 결과 최강의 캐리로 군림했다'''. 102 경기에 픽 되었으며 픽이 된 40 경기 중 무려 27 경기를 이기는 퍼포먼스를 보여줬다. 비슷한 픽률을 보인 [[리그왈|가시멧돼지]]가 50%승률로 비교적 평범하고, 컨카가 40%대를 보이며 함정픽이 되었단 걸 보면 OP라는 표현이 부족하지 않다. 캐리 중에서는 악령, 길쌈꾼, 망령제왕 정도가 이에 비견되는 퍼포먼스를 보인다. 가장 많이 픽 된 캐리인 [[무에르타]] 역시 딱 50%대의 승률. 메타 역시 불사조, 지진술사, 원소술사 등이 기용되어서 초반 갱킹에 힘을 싣거나 혼돈기사의 환영을 삭제하려는 의도가 보이는 픽들이 지배했다. 단점을 보완할 툴은 줄지 언정 단점 자체는 절대로 안 고치는 Icefrog 의 밸런싱 덕분인지 앞서 말한 대로 장점은 가지고 있지만 궁극기 현자타임(아가님의 파편으로 보완), 2%부실한 접근기(공명의 군도를 업글한 작살로 보완) 등 단점들을 이래저래 매꾼 결과 끔찍한 아이템 의존도와 파밍툴 부족이라는 근본적 단점 외에는 상당히 많은 단점이 보완되었다. 또한, 광역딜 캐리인 [[스벤(도타 2)]]이나 [[자이로콥터(도타 2)]] 등의 너프까지 겹쳐서 그야말로 캐리로서는 최전성기. 느린 파밍이라는 단점 역시 궁극기 쿨타임 패치로 궁극기를 푸쉬 및 파밍 가속기로 사용하게 되어 '파밍 좀 느리지만 기동력, CC기와 딜 고점은 훨씬 센 나가 세이렌' 식으로 굴려지고 있다. '''단, 공방처럼 의사소통이 힘들고 꼴픽이 잦은 곳에서는 대회만큼 활약하지 못할 가능성이 크다.''' 아군도 자기 크는 뽕맛 느끼려고 일부러 게임을 비비거나 캐리를 골라대거나 갱킹에 비협조적일 가능성이 크다. 이번 대회에서의 활약도 TI12 우승팀 Team Spirit 의 공격적인 팀 컬러와 더불어서 잦은 교전과 파밍을 번갈아가며 어떻게든 다른 캐리에게 템 뽑는 타이밍을 밀리려고 하지 않는 운영이 받쳐준 결과다. 앞서 말한 궁극기 파밍도 아군이 사릴때 사리고 조질때 조지려 들어가는 이스포츠 씬이라 가능한거지 시도때도 없이 물리고 한타 들어가는 공방에서는 힘들 수 있다. 볼거리로서의 성격을 가진 이스포츠 산업의 특징을 생각하면 아무래도 다시 OP로 군림할 일은 없을지언정, 교전 지향적인 메타를 딱히 죽이지는 않을 거기 때문에 혼돈기사는 기획자와 프로들의 사랑을 쭉 받을 예정이다. 혼돈 기사처럼 고점이 높은 캐리는 [[겐트위한|어떤]] [[베인충|방식으로든]] [[마이충|사랑을]] [[야스오충|받아오기도]] [[요네충|하거니와]].저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기